Рассылка «Heroes: Новые Идеи»

  «Мой профиль»  

Уважаемые Посетители!

...

Alex_soldier
(alex_soldier@mail.ru)
Зона Поиск Шедевры Творчество Самоделки Сокровищница

ВЫПУСК 19: Особенности местной фауны

[ Рассылка | Общее | Расы | Юниты | Магия | Науки | Битва | Артефакты | Постройки | Карта ]

Проблема юнитов встает особенно остро, как только мы касаемся вопроса апгрейдов (что случается довольно часто). Мнений на этот очень много. Я приведу здесь наиболее интересные, на мой взгляд, и попытаюсь получить какую-то обобщенную, более-менее законченную схему. Итак, поехали:

KYA:

Пусть у каждого типа города будет свое строение (где-то на карте). Апгрейд производится только в армии с героем (зависит от общего уровня героя, есть ли уже улучшенные). Чужие юниты апгрейду не подлежат – иди в другое строение. "Дикие" юниты не должны апгрейдятся вообще!

Hyperion:

Тварей должно быть много, с разными параллельными апгрейдами. К примеру, построил хижину для базовых солдат, а к ней имеются две надстройки: одна позволяет производить улучшенных солдат, скажем, тяжело бронированных меченосцев, другая - пикинёров, что побыстрее и с длинными копьями, бьющими через одну клетку. При этом, запас солдат в хижине - общий для базового вида и для обоих параллельных апгрейдов. Еще могут быть существа просто с последовательными апгрейдами (как драконы во вторых Героях).

А для апгрейдов на карте предлагаю вам следующее решение: Если в одном из ваших городов есть возможность апгрейда существа А в существо Б, то существа А могут быть проапгрейдены в существа Б непосредственно в армии героя в чистом поле. Правда, за такое "удовольствие" придётся заплатить в два-три раза больше, чем за обычный апгрейд в городе.

Волк позорный:

Родилась идея (на предмет нехватки слотов в армии), а если так: есть набор рас, каждая со своими последовательно развивающимися воинами. Например, у людей рождаются все одинаковыми, а дальше развитие идет по одной из двух линий: магической или силовой. Строя новые здания и проводя апгрейды, вы можете давать юнитам новые умения и новое вооружение. Линейки могут и пересекаться, например, пикмен - стрелок - мечник - арбалетчик - конник. Это чистый майт. Лекарь - монах - святой - дух. Это чистый магик. И паладин, и крестоносец - на пересечении. То есть, вы можете распорядиться людскими ресурсами по своему усмотрению. Хотите больше магии - все учат магию и в монахи, нужно им прикрытие - новички учатся мечниками. И конечно, стоимость апгрейдов и их сила должна расти по экспоненте.

Alex_soldier:

Если у вас в армии остался хотя бы один апгрейденый юнит, то присоединяя неапгрейденых того же типа, можно сразу же улучшить их (правда, по двойной цене). Они, вроде как, обучатся у более сведущего.

После прироста (в замке) все юниты обладают минимальной защитой (естественная броня). А после наема, если в городе есть кузнец, он навешивает на них броню (20%, 40%, 60%, 80%, 100% - на ваш выбор и возможности). Их защита растет, но падает скорость - в тяжелых доспехах особенно не разбегаешься. Если надо куда-либо успеть за критическое время, то бежим как есть ("голыми"). А на месте (в другом замке) кузнец оденет броней всех по-максимуму! В том случае, если вы соединяете несколько кучек в одну, то их уровень брони как-то усредняется.

Как видите, мнения очень разные. Единственное, что их объединяет, - это желание разнообразить фауну (без ущерба личных интересов). В древности, была такая игра "Cave Wars" (может быть кто помнит). Там все солдаты были полностью одинаковые (в пределах расы). Но разнообразие достигалось тем, что вы обмундировывали их по своему усмотрению, выбирали, какое оружие им дать (копья, мечи, луки, арбалеты, позднее - ружья). Из защиты, по-моему, были только доспехи и кольчуга. Cолдат можно было сажать на подобие каракатиц (перемещение возрастало в два раза). В зависимости от развития технологий, сперва была доступна только бронза, затем железо и, наконец, ... что-то на М. (прим. - Мифрил / Mithrill)

Так и здесь, например, для человеческой расы: имеем определенный недельный прирост, а из этих рекрутов воспитываем того, кто нам наиболее симпатичен. Правда, есть одна существенная неувязочка - обмундирование. Если бы все упиралось только в деньги, то получим чудовищную несправедливость: кому повезло с начальным положением, тот быстрее разовьется и победит остальных (сравните между собой десяток копейщиков и десяток крестоносцев). Потребуется ввести какие-то ограничения на количество высших юнитов. Например, можно сделать кавалерии не более, чем есть лошадок в соответствующем строении. И с паладинами беда - им ведь подавай качественные мечи и доспехи. Одним словом, в игру добавляются новые ресурсы, к тому же различающиеся от расы к расе. Я считаю, что это будет не в традициях Героев (хотя в этом что-то есть).

В HMM4 отказались от апгрейдов. Правильно - ведь у монстров есть деление на виды, иногда сильно различающиеся по характеристикам. В HMM3 у Подземных Жителей было два вида созданий первого уровня: троглодиты и адские троглодиты. По смыслу - одно и то же, а по своим данным - существенная разница. При недостатке монстров на этом-то и можно сыграть. Если в силу каких-либо причин какая-то раса оказалась "обделена", ее можно щедрее разнообразить видами. Если мы вспомним серию MM, то там одних гоблинов было около пяти разновидностей. Причем "порода" в первую очередь определяла жизни юнита и специальные способности. Думаю, HMM5 только выиграет от такого подхода.

Само собой, в этом случае апгрейды, в большинстве своем, станут невозможны. Ведь теперь высшие представители вида определяются не по квалификации или статусу, а по врожденному (генетическому) признаку. Как единственный вариант - Божественное Благословление (за великий подвиг) или мутация в лаборатории.

Но, кроме монстров, есть еще и люди. Человеческие расы обладают некоторой спецификой: у обычных тварей - недельный прирост, а у людей - тренинг воинов. Это преимущество стоит, по возможности, обыграть. Что влияет на количество солдат? У монстров - банальный "приплод", а у людей? Думаю, степень развитие города и опытность инструкторов. Люди сами способны определять свою судьбу, и разные магические штучки (типа статую Легиона) им не помогут. А "бедным" монстрам без них не обойтись. Пускай пользуются, пока могут.

Применительно к людям я бы и предложил оставить систему апгрейдов в нынешнем виде. Неплохо бы реализовать различные пути развития: параллельные апгрейды, когда воины узко специализируются в одном направлении, и ступенчатые, где следующий уровень достигается в результате улучшения текущего (не путать с опытностью: проблему развития монстров мы рассмотрим отдельно).

Как видите, все нововведения даются непросто. Самое сложное - это найти комплексное решение, способное удовлетворить большинство. Поэтому, пусть будет как можно больше мнений, смелее высказывайте свои мысли.

Обсудить выпуск в форуме  >>>

Список выпусков  > Следующий выпуск  >>>

∙ Форумы ∙
∙ Космос ∙
∙ Игры ∙
∙ Heroes ∙
∙ WEB ∙
∙ AML ∙
∙ Delphi ∙
© Copyright 1998 – 2009 by Alex_soldier
Сайт сделан по технологии AML

РАЗДЕЛЫ САЙТА

Главная страница Мира Идей
Лаборатория WEB-мастера
Уголок Программиста
Игровая Зона
Статьи о Космосе и Вселенной

РАССЫЛКИ САЙТА
(Content.Mail.Ru)

Обзор интересных рассылок

Web-мастерство для каждого

Космос: Новости Вселенной

Чего нам не хватает в играх?

Heroes: только Новые Идеи

HTML, CSS, JS в примерах

Самые-самые убойные
анекдоты сети




Получить архивы на e-mail (RAR ~ 2 Мб)