Рассылка «Heroes: Новые Идеи»

  «Мой профиль»  

Уважаемые Посетители!

...

Alex_soldier
(alex_soldier@mail.ru)
Зона Поиск Шедевры Творчество Самоделки Сокровищница

ВЫПУСК 62: Смена дня и ночи

[ Рассылка | Общее | Расы | Юниты | Магия | Науки | Битва | Артефакты | Постройки | Карта ]

Долго, очень долго я размышлял над этим вопросом (еще со времен Двойки). А знаете, почему он вообще оказался затронут? Некоманты! Дети Ночи! Ну как же не придать им еще одну маленькую изюминку? Ведь их "жизнь" итак трудна и полна превратностей! Пусть хоть что-то даст им лишний шанс на "выживание".

Думаю, не вызовет возражений утверждение, что ночью воины Некроса чувствуют себя гораздо вольготнее. Это их период активности: дальше и быстрее перемещаются, сильнее атакуют и обороняются, чаще проявляют свои способности. Осталась самая малость - разграничить игровые ходы по времени суток.

Сначала я хотел связать смену дня и ночи с понятием усталости. Разделить каждый ход на две одинаковые части. Армия из простых смертных основную часть хода совершает днем, при этом где-то 10% от совершенного перемещения идет в усталость (красная шкала - растет снизу поверх TP). Ночью стоит увеличить штраф до 50%.

Войско сможет пройти ровно столько, чтобы шкала оставшегося хода оставалась не меньше шкалы перемещения. Т.е. чем больше бегать, тем больше усталость, тем меньше армия пройдет за следующий день. Свою роль должен сыграть и рельеф местности, хотя не факт: ведь при ходьбе по пустыне или болоту тратится все тот же TP, а снижается только пройденное расстояние.

Решить проблему мог бы отдых (пропуск хода). Т.е. армия никуда не ходит, игрок нажимает на "конец хода" с полной шкалой TP. При этом усталость снимается опять-таки по курсу 1:10. Таким образом большинство рас будет придерживаться вполне логичной схемы: днем - поход, ночью - отдых. Сколько штрафа налагается за перемещение в первой фазе, столько же и снимается за отдых во второй. А вот ночные "бдения" будут чреваты горькой расплатой!

У Некросов же прямо противоположная картина: свободно перемещаются ночью, и крайне ограниченно (вплоть до потерь живой силы) - днем. С другой стороны: мертвые не могут испытывать усталости. И эта концепция сильно расшатывает всю построенную модель.

Еще один довод против данной схемы - замедление игрового процесса. Ведь теперь за один ход нужно чередовать две фазы. А как передавать очередь хода другим игрокам? Сперва все кто мог отходили день, затем все кто хочет - ночь? Но тогда одна из фаз будет заведомо неполноценной: в городах уже отданы приказы о начале строительства, на рынках закуплено все что можно, и только герои со своими армиями бродят по карте, как неприкаянные! Немного тоскливо.

Поэтому я продолжил размышлять в этом направлении. И придумал такую вещь: пусть пять дней полностью отводятся под светлое время суток, затем пять дней - под темное (со всеми вытекающими последствиями). А между ними поставить два дня - промежуточную стадию. Итак, сутки в игровом мире станут длиться две недели: 2 дня утро + 5 дней день + 2 дня вечер + 5 дней ночь (на то он и сказочный мир, чтобы отступать от привычных правил)! Все описанные ранее эффекты сохраняют силу.

Что произойдет с усталостью? Для простых смертных? Допустим, так и быть, днем она не накапливается вообще! Утром и вечером - с вышеуказанной комиссией 10%. Ночью - 50%. Т.е. в любом случае когда-то предстоит делать остановки на отдых, пропускать ходы, т.к. воины - живые люди.

А что же у Некроса? Да все с точностью до наоборот! Днем получают максимальный штраф, в промежуточные фазы - небольшой, ночь - время для активных действий. И те и другие будут периодически оказываться то в более выигрышном, то в более проигрышном положении!

Перейдем теперь к более конкретной сфере - математике боя. Предполагалось, что накопленная войском за время путешествий усталость будет угнетать юнитов в сражении. Не хочется пока называть точных значений, но суть примерно такая: если мерить "резвость" войска в бою по шкале 0..10, то эти градации как раз должны соответствовать интервалу от максимального уровня усталости до ее полного отсутствия.

При среднем значении 5 поправка на усталость даст как раз -0..-5. И только бонусы могут изменить ситуация в лучшую сторону! Вот здесь уже будет важно посещать фонтаны/храмы/идолы/буи, т.к. "запыхавшийся" герой имеет все шансы сложить голову раньше срока!

Ну а теперь изюминки Некроса. Если битва идет ночью, то где-то на пятом (или десятом) раунде наступает "полночь"! А это сами знаете что: оборотни трансформируются, привидения активируются, зомби восстают, вампиры звереют, в общем все значительно усиливаются. И длится бы этому до конца боя, но...

Самое время вспомнить про магию. Пусть у людей, кроме Экзорцизма, будет еще одно орудие против тьмы - Ночное Солнце. После применения этого заклинания полночь резко прекращается, и вообще на время его действия воцаряется день! Соответственно, все трупы оглушены и ошарашены, их активность снижается. И лишь когда вся сила заклинания прогорит, снова воцаряется ночь и снова запускается счетчик полночи!

В качестве ответной меры, в арсенале Некроса прибережено Затмение - прекращает день (на время своего действия или как нейтрализация Ночного Солнца - у кого сила больше). Заклинание Полнолуние в чистом виде - сработает только ночью, чтобы не ждать естественного прихода Полночи. Сюда же отнесем Нашествие Тьмы - когда сил на всеобщую ночь не хватает, то можно наложить ее кусками на отдельные клетки поля боя.

Чуть не забыл рассказать еще про одну вещь. Помните, в трешке было стоение - Вуаль Тьмы: над вражеской территорией постепенно сгущались сумерки, и только огоньки вокруг флажков указывали подконтрольные объекты? Так вот, это можно красочно вплести в игру и не затрагивая сие строение. Поскольку Земля вращается, то после пятого дня (начинается вечер) с одного края экрана к другому будет продвигаться полоса сумрака, накрывая разведанную территорию. Через 7 дней (утром) она также плавно исчезнет, но все это время живым созданиям придется блуждать наугад, если конечно они осмелятся отправиться в поход ночью!

Ну что же, вот такая получилась модель: день и ночь сменяют друг друга с завидной периодичностью, их "протеже" циклически получают преимущества друг над другом, активная экспансия сменяется глухой защитой. Кто знает, быть может в одну из таких фаз и решится дальнейшая судьба Мира Героев!

Обсудить выпуск в форуме  >>>

Список выпусков  > Следующий выпуск  >>>

∙ Форумы ∙
∙ Космос ∙
∙ Игры ∙
∙ Heroes ∙
∙ WEB ∙
∙ AML ∙
∙ Delphi ∙
© Copyright 1998 – 2009 by Alex_soldier
Сайт сделан по технологии AML

РАЗДЕЛЫ САЙТА

Главная страница Мира Идей
Лаборатория WEB-мастера
Уголок Программиста
Игровая Зона
Статьи о Космосе и Вселенной

РАССЫЛКИ САЙТА
(Content.Mail.Ru)

Обзор интересных рассылок

Web-мастерство для каждого

Космос: Новости Вселенной

Чего нам не хватает в играх?

Heroes: только Новые Идеи

HTML, CSS, JS в примерах

Самые-самые убойные
анекдоты сети




Получить архивы на e-mail (RAR ~ 2 Мб)