Рассылка «Heroes: Новые Идеи»

  «Мой профиль»  

Уважаемые Посетители!

...

Alex_soldier
(alex_soldier@mail.ru)
Зона Поиск Шедевры Творчество Самоделки Сокровищница

ВЫПУСК 54: Маленькие и беззащитные

[ Рассылка | Общее | Расы | Юниты | Магия | Науки | Битва | Артефакты | Постройки | Карта ]

Когда я вижу надпись "МАЛЕНЬКИЕ И БЕЗЗАЩИТНЫЕ", мне сразу представляются троглодиты. Не знаю почему, ведь есть же еще более слабые создания: гоблины, гремлины, бесы, пиксы (про крестьян из HMM 2 просто не говорю).

Мы привыкли, что в боях они мрут как мухи. Используем их на ранних этапах, как пушечное мясо, строим заграждения из одиночных воинов, танкуем, а главным отрядом наносим решающий удар в последнюю очередь, когда у противника уже нет ответного хода.

По мере развития замков постепенно переходим на более сильные юниты, т.к. скупать слабых, которые полягут в следующей же заварухе, становится экономически нерентабельно. Вот и получается, что маленьким существам почти не на что надеяться, разве что на долгожданный апгрейд, который даст им лишнюю единичку скорости и брони. Далеко не всем везет получить новую способность, вроде гремлинов и фей. Так что первый уровень монстров вскоре почти полностью выпадает из игрового процесса.

Вот над этой проблемой я и задумался - как сохранить в игре, повысить ценность для игрока. Ведь когда даже самые маленькие и слабые ходят стаей по 100-200 особей, это уже сила! Особенно если повесить на них какое-нибудь боевое заклинание вроде благословения, каменной кожи, ускорения, а то и все сразу. А представьте что бы было, если бы заклинание ярость усиливало не умение атаки на 3 единицы, а дэмэдж хотя бы на 1. Тогда бы эффект был пропорционален количеству юнитов в тусовке, а само заклинание по силе сравнялось бы с боевым спеллом! Это все я веду к тому, что меленькие не должны быть беззащитными - у них огромный нереализованный потенциал роста.

Уже несколько раз мелькала идея, что накопление опыта юнитами - это хорошо. Согласен, должны же они хоть что-то получать за свои победы. Но вот предложение проводить апгрейды с достижением уровня вызывает у меня непризнь. Дело не в том, что я против улучшения монстров на местах, просто это уже не вписывается в построенную ранее модель игрового мира. Хотя сама идея улучшения - правильная.

Вот как я бы это реализовал без ущерба для окружающих. Монстр рождается "голым": имеет только то, что отпущено ему природой (параметры и зачатки навыков). При этом, он может быть любого подвида: от самого чахлого до крутейшего в своем классе - не важно, переход из подвида в подвид все равно невозможен (мутации пока не в счет)! Далее, участвую в битвах, он получает опыт. Вот этот опыт и должен определять его профессиональный рост. А дальше - следите внимательно: получают развитие те зачатки навыков (т.е. науки с нулевым уровнем), что присутствуют у данного подвида при рождении. Допустим, у тех же троглодитов, это склонность к бегу (навык Спринтер), адаптация/выживаемость (навык Бодибилдинг), туда же наращивание защитного панциря с возрастом (навык Доспехи), ну и что-нибудь четвертое вроде быстрой обучаемости (навык Обучение) для ускорения накопления опыта.

А дальше все по сценарию: за победу в бою стек получает свою долю опыта, который распределяется между участниками. Все их навыки тоже соответственно "подрастают". Не обязательно один к одному, там ведь могут быть разные коэффициенты. Ну вот, достигнув уровня по любому навыку, стек получает бонус в нем. Всего возможно 10 уровней, так что эффект от одного будет не слишком большим, но все же ощутимым. Это вам уже не зеленые новобранцы, а прошедшие боевое крещение солдаты. Дальше - больше: чем дольше мелкие сражаются в вашей армии, тем сильнее они становятся. Не исключено, что на каком-то этапе они превзойдут своих менее опытных соратников 2-го уровня. Главное - чтобы они не погибли, а то начинай все с начала. При добавлении новичков ряды ветеранов "разбавляются" - происходит перераспределение опыта в стеке.

Я остановился на четырех навыках. Но думаю, для обычных монстров и это не предел. Пусть уж будет полное равноправие с героями. Просто герои могут выбирать, что хотят изучать и на чем специализироваться, а у монстров все строго задано природой. Но ничего, накопленный боевой опыт на всех оказывает свое благоприятное влияние!

Вот взять тех же драконов. Когда зелененькие дракончики только-только вылупляются из яиц, они не производят впечатление самых сильных монстров в игре. Им еще надо подрости, развить свои способности. Но вот беда - если просто дать им те же науки, то и развитие будет тоже медленным и постепенным. Выход: дать им несколько одинаковых навыков в разные слоты. Если исходит из абсолютного максимума по числу доступных слотов (для героев и монстров) равным 10, то мы получим примерно следующую картину:

4 слота - Бодибилдинг (итого имеем +40% за каждый уровень вместо базовых +10%), 2 слота - Доспехи, 1 слот - Нападение, 1 слот - Магия Огня (они ведь плюются огнем), 2 слота - Резист + Редьюс (отражение и ослабление магических воздействий). Расклад примерный, но отражает суть. Мелкие создания рождаются слабыми. Они будут раскачиваться постепенно во всем указанном. Высшие существа тоже рождаются не такими уж могучими, но достаточно стремительно уходят вперед в чем-то определенном (в хитпойнтах), постепенно совершенствуясь в остальном. Вот тогда-то мы и узнаем истинную ценность каждой единичке опыта. Впрочем, про опыт скоро будет отдельный выпуск, а пока что благодарю за внимание!

Обсудить выпуск в форуме  >>>

Список выпусков  > Следующий выпуск  >>>

∙ Форумы ∙
∙ Космос ∙
∙ Игры ∙
∙ Heroes ∙
∙ WEB ∙
∙ AML ∙
∙ Delphi ∙
© Copyright 1998 – 2009 by Alex_soldier
Сайт сделан по технологии AML

РАЗДЕЛЫ САЙТА

Главная страница Мира Идей
Лаборатория WEB-мастера
Уголок Программиста
Игровая Зона
Статьи о Космосе и Вселенной

РАССЫЛКИ САЙТА
(Content.Mail.Ru)

Обзор интересных рассылок

Web-мастерство для каждого

Космос: Новости Вселенной

Чего нам не хватает в играх?

Heroes: только Новые Идеи

HTML, CSS, JS в примерах

Самые-самые убойные
анекдоты сети




Получить архивы на e-mail (RAR ~ 2 Мб)