Рассылка «Heroes: Новые Идеи»

  «Мой профиль»  

Уважаемые Посетители!

...

Alex_soldier
(alex_soldier@mail.ru)
Зона Поиск Шедевры Творчество Самоделки Сокровищница

ВЫПУСК 52: Ландшафт и объекты

[ Рассылка | Общее | Расы | Юниты | Магия | Науки | Битва | Артефакты | Постройки | Карта ]

Итак, в ходе размышлений я пришел к выводу, что ландшафт и расположенные на нем объекты должны оказывать (с течением времени) друг на друга некоторое влияние. Это будет выражаться в постепенном изменении типа и площади близлежащей территории, передвижении границ между разнородными областями.

Наиболее яркие изменения коснутся контрастных пар. Например, что если картостроитель расположил вулкан на заснеженной территории? Думаю, постепенно местность будет оттаивать. Возможно, сначала она зазеленеет, проталина будет расползаться с каждым днем все дальше и дальше.

А может быть, вулкан сразу будет переделывать местность под свой "родной" тип: лава, вулканический туф и пепел. Постепенно эта безжизненная зона будет теснить снега все дальше и дальше к краю карты. Что это даст? Но ведь вместе с типом местности меняются и ее характеристики! Так, по-моему, по вулканической породе герои бегают несколько шустрее, чем по снегу.

Еще вариант трансформации местности: каждый объект "тянет одеяло" в свою сторону. Так, тот же вулкан из снега сделает зеленую лужайку, а если его поставят среди лугов - начнет образовывать пустыню. И обратно, колодец или фонтан, поставленный в пустыне даст жизнь небольшому островку зелени. Вот, кстати, и идея по поводу трансформации земель: если кроме Граалей научиться копать колодцы, то можно иригировать засушлевые земли вокруг своего замка, улучшить климат!

Теперь о том, как это может быть реализовано. Я предлагаю использовать все тот же опыт и систему прокачки, что и у героев. Вот есть объект - храм. Допустим, он может распространять вокруг святую землю (на которой магия действует с максимальной силой). Первоначально у него 0 EXP. Каждый ход он получает сколько-то, допустим + 100 EXP. Когда достигается уровень, его единственная наука "расширять святую землю" тоже переходит на следующий уровень, а зона за счет этого расширяется на одну клетку.

Вот еще хороший пример. В отличие от King`s Bounty 2, в героях мы не можем сами вырубать леса, чтобы делать проходы (про ERM не говорю). А вот теперь представьте лесопилку на краю лесного массива. По мере работы, вокруг нее "тают" леса. Получится что-то вроде естественного таймера (героям откроют новый проход через определенное время)!

Шахты, получающие опыт. Они же должны со временем истощаться! Вот то же самое. Пока их наука "производить ресурс" еще на 1-м уровне, они дают по 1 ед/день. 2 уровень - 1 ед за 2 дня, 3 уровень - 1 ед за 3 дня и т.д. Так что кому-то достанутся "сливки", а кому-то "отстой"!

Особый разговор про постройки с монстрами. Честно говоря, тут я не определился. Либо они будут давать больше монстров с накоплением опыта, либо монстры будут "крутеть" (апгрейдиться на месте), либо еще что. Не знаю, тут я жду ваших предложений.

Обсудить выпуск в форуме  >>>

Список выпусков  > Следующий выпуск  >>>

∙ Форумы ∙
∙ Космос ∙
∙ Игры ∙
∙ Heroes ∙
∙ WEB ∙
∙ AML ∙
∙ Delphi ∙
© Copyright 1998 – 2009 by Alex_soldier
Сайт сделан по технологии AML

РАЗДЕЛЫ САЙТА

Главная страница Мира Идей
Лаборатория WEB-мастера
Уголок Программиста
Игровая Зона
Статьи о Космосе и Вселенной

РАССЫЛКИ САЙТА
(Content.Mail.Ru)

Обзор интересных рассылок

Web-мастерство для каждого

Космос: Новости Вселенной

Чего нам не хватает в играх?

Heroes: только Новые Идеи

HTML, CSS, JS в примерах

Самые-самые убойные
анекдоты сети




Получить архивы на e-mail (RAR ~ 2 Мб)