Рассылка «Heroes: Новые Идеи»

  «Мой профиль»  

Уважаемые Посетители!

...

Alex_soldier
(alex_soldier@mail.ru)
Зона Поиск Шедевры Творчество Самоделки Сокровищница

ВЫПУСК 41: Реликвии

[ Рассылка | Общее | Расы | Юниты | Магия | Науки | Битва | Артефакты | Постройки | Карта ]

Уже были выпуски, посвященные артефактам и сборникам. А вот о реликвиях речи пока не заходило. Да и не было их в HMM! Конечно, отдельные попытки предпринимались: Клинок Армагеддона, Альянс Ангелов, Доспехи Проклятого. Все они были, во-первых, составными (сборниками), а во-вторых, давали весьма необычный и сильный эффект. Только ничем принципиально новым не отличались от своих собратьев.

Я как-то даже видел сценарий, где у каждого героя (всех игроков) было по Доспеху. А Клинки валялись чуть поодаль. И еще, кажется, ближе к концу эпопеи можно было собрать несколько Мощей Отца Драконов. Это не дело!

Реликвии - уникальны по определению. И никакая Божественная Кузня здесь не поможет: самим Богам их выдают "под расписку"!!! Соответственно, и эффект должен быть необычным и весомым.

В серии M&M реликвии реализовывались следующим образом: в чем-то одном (двух) персонаж получал весьма конкретный бонус, а в чем-то другом (или даже в нескольких параметрах) - ощутимый штраф. На этом и основывался принцип: за все надо платить, особенно за хорошие вещи. Так что реликвии, как правило, резко увеличивают персонализацию героя. Был там какой-то "реликт" - Отупляющий Шлем. Надел его воин, стал неизмеримо круче в защите, а вот интеллект упал до земли!

В связи с этим, мне бы хотелось и в HMM увидеть такие артефакты, которые закрепляются за определенными классами героев. Допустим, Плащь Ветра, который может носить только маг. Точнее, не совсем так. Классы классами, пусть остаются, но еще в Diablo и Князе была реализована замечательная схема. Итак, ритуал облачения!

Чтобы одеть какой-либо артефакт (начать использовать), требуется удовлетворять некоторым требованиям. Допустим, меч - требует 10 единиц силы, топор - 15 силы и 5 ловкости, щит - 7 силы и 3 выносливости, т.д. Пока у персонажа не окажется требуемые значения параметров, валяться этим артефактам в инвентори! Тоже, получается косвенная привязка к классам.

А ведь можно пойти и еще дальше: наложить ограничения не только на одевание артефакта, но и на снятие. Тот же Отупляющий Шлем: одел его воин, а снять не может - ума не хватает. Так и будет ходить в "каске", пока не поумнеет! Думаю, подобные "приросшие" артефакты удастся снять только с пленника или трупа. И, главное, опять соблазн надеть, но уже у победителя!

Есть еще один аспект, на который я недавно обратил внимание благодаря вашей "бдительности":

Paladin:

Возьмем Клинок Армагеддона. Он дает обладателю иммунитет к одноимен- ному заклинанию и, одновременно, добавляет это заклинание в магическую книгу героя. Т.е. получается, что заполучив Клинок, герой идет и "несет" всех этим спелом. Получает кучу опыта на халяву, а армия практически не учавствует в бою. Надо как-то ограничить его действие. Допустим, один раз за ход, а потом он должен восстанавливаться.

Да идея правильная и весьма ценная. Осталось подумать, как бы ее получше реализовать. Помнится, в одном из форумов какой-то товарищ пошутил: "Представьте себе меч, получающий Экспу"! Шутки шутками, но доля истины в этом есть. Более того, это даже будет выходом для большого количества ситуаций.

Если допустить, что каждый объект в игре может получать опыт (прокачивать свои особенности), то можно будет учитывать и временную динамику. Предположим, каждый день Клинку начисляется 100 EXP. 1-й уровень будет достигнут через 10 дней (с цифрами можно поиграться). Достигнув уровня, Клинок "зарядился" и готов к применению. Конечно, лучше подождать еще (ведь теперь он будет получать по 200 EXP в день). А вот потом - поехали: за каждое применение заклинания в бою, с него снимается фиксированное количество опыта (пусть 500). Но и заклинания становятся сильнее от уровня к уровню. Иногда стоит "воздержаться" недельку, а затем "грянуть" с удвоенной силой (ну, это образно)! Факт в том, что появляется стимул тщательно планировать каждое применение, а не тупо сносить всех направо и налево!

Другой вариант - мана. Растратил герой всю ману в Клинке, ждет, пока восстановится. Бесполезно опускать его в колодец и ночевать в магической башне. Разве что магический источник может помочь (раз в неделю, как и герою).

И в том, и в другом случае просматривается некая тенденция: "уравнять" все объекты, подогнать под единый шаблон. Может быть, это и есть то нововведение, которого нам так не хватало все это время. Во всяком случае, каких-либо неудобств я не смог найти!

Обсудить выпуск в форуме  >>>

Список выпусков  > Следующий выпуск  >>>

∙ Форумы ∙
∙ Космос ∙
∙ Игры ∙
∙ Heroes ∙
∙ WEB ∙
∙ AML ∙
∙ Delphi ∙
© Copyright 1998 – 2009 by Alex_soldier
Сайт сделан по технологии AML

РАЗДЕЛЫ САЙТА

Главная страница Мира Идей
Лаборатория WEB-мастера
Уголок Программиста
Игровая Зона
Статьи о Космосе и Вселенной

РАССЫЛКИ САЙТА
(Content.Mail.Ru)

Обзор интересных рассылок

Web-мастерство для каждого

Космос: Новости Вселенной

Чего нам не хватает в играх?

Heroes: только Новые Идеи

HTML, CSS, JS в примерах

Самые-самые убойные
анекдоты сети




Получить архивы на e-mail (RAR ~ 2 Мб)