Рассылка «Heroes: Новые Идеи»

  «Мой профиль»  

Уважаемые Посетители!

...

Alex_soldier
(alex_soldier@mail.ru)
Зона Поиск Шедевры Творчество Самоделки Сокровищница

ВЫПУСК 38: Сила заклинаний

[ Рассылка | Общее | Расы | Юниты | Магия | Науки | Битва | Артефакты | Постройки | Карта ]

Вот, наконец, добрались и до силы магии. На первый взгляд, это простое понятие не заслуживает особого внимания, но...Внимательно присмотревшись, можно выявить скрытый смысл (и не один)!

Во вторых героях эффект достигался исключительно величиной соответствующего параметра. Начиная с третьих, пошло ответвление: вторичные навыки. Теперь, эффект того или иного спела зависит и от силы героя, и от прокачки соответствующей школы. Спрашивается: хорошо это, или плохо? Я склоняюсь к мысли, что, само по себе, это хорошая находка (разнообразие все-таки). Но как она реализована...

Итак, налицо дисбаланс. Возьмем ударные спелы. За каждую единичку силы добавляется сколько-то DM. А за каждый уровень науки - всего-то небольшое удешевление и более чем скромный бонус. К примеру, Армагеддон: 50 DM на единицу силы + 100 DM за эксперт огня. Глаза бы мои на него не смотрели! Особенно в кампаниях, где сила зашкаливает за 30, и лишняя сотня погоды не делает!

Теперь о другой стороне силы - длительности воздействия. Вешаем мы на врага какое-нибудь замедление, и он, как дурак, "тормозит" десяток раундов или сколько там у вас единичек (конечно, если не снимет все с себя). Тут тоже большой недочет: хоть ты эксперт, хоть неуч - на длительности это никак не отражается (а вот на мане и эффекте - это да).

Но и это не все. Есть еще набор заклинаний, не зависящих от значения силы вообще: силовое поле, стена огня, телепорт, диспелл, разрушающий луч. И что обидно: даже маг с сотой силой уступает "недорослю-эксперту".

Я вижу основную задачу в том, чтобы как-то выправить соотношение. Один из вариантов - привести обе характеристики (силу + навык) к "общему знаменателю". Для ударных заклинаний это будет что-то вроде: N единиц за каждую силу + % за каждый уровень навыка (а их может быть 10). Для "долгоиграющих" заклинаний длительность (количество раундов) можно рассчитать по формуле:

T = LEVEL + SPELL/5

, т.е. каждые 5 единиц силы эквивалентны 1 уровню навыка. Причем, здесь будут и нецелые значения. Например, ускорение, которое действует 2,5 раунда. С дальнейшим повышением силы магии длительность будет стремиться к 3 и т.д. Те же силовое поле или стена огня: временами просто бесит, что они так скоро пропадают.

Ну и небольшой побочный эффект данного нововведения. Резко подскочат в цене артефакты, увеличивающие длительность заклинаний. Если обычно они валяются в сумке героя бесполезным балластом, то после таких преобразований за ними начнется настоящая охота! Действительно, ведь +1 длительность по нашей формуле эквивалентна +5 силы или +1 уровень (которые совсем не просто заполучить)!

Правда, остается открытым вопрос: что делать с теми заклинаниями, которые совсем не зависят от силы (телепорт, диспелл)? Как здесь привязать силу к эффекту?

Еще пару слов о разделении силы на эффект и длительность. В четвертых героях появились отдельные подгруппы умений, которые усиливают только одну из сторон. Но ведь и это не кажется правильным: сила должна быть "грациозной", обе ее сферы должны развиваться пропорционально (давая бонусы в %)!

Ничего не имею против искусственных факторов. Купил герой эликсир, выпил перед боем бутылочку - сила временно подросла. Или, скажем, особые постройки в замках. Отстроил игрок Часовню - все его герои стали получать преимущество в битве. Ну и артефакты, создающие какие-либо эффекты.

Долгое время я относил к существенным еще один фактор - численность армии. Действительно, магу проще удерживать ослепленным одного огра, чем сотню.

B-box:

Заклинания длительного типа должны зависеть от числа монстров. Чем их больше, тем слабее проявится эффект (быстрее слетит).

Сейчас я готов признать свою ошибку. HMM - не настолько "мелочная" игра. Уж если заклинание подействовало, то на весь стек монстров сразу! А иначе получится, что с мелких, но многочисленных тусовок все будет слетать мгновенно! Да и контраст слишком большой между одиночными юнитами и группами.

А вот о чем обязательно стоит упомянуть, так это о взаимодействии наложенных заклинаний. Ведь возможны же случаи, когда они вступают в резонанс, усиливая друг друга!

Хотя, чаще возникает обратная картина - противоборство. Еще с истоков жанра доходят до нас поучительные картины: герои борются за право контролировать того или иного монстра. Сколько раз мы замедляли врага, на что он следующим ходом ускорялся, но опять же попадал под действие "тормоза"! Обиднее всего, когда какой-нибудь варвар-недоучка одним движением руки снимает кучу заклятий, старательно навешенных крутым магом. Где здесь справедливость?

Здесь также можно придти к компромиссу. Пусть среди всего множества спелов будут выделены противодействующие пары (ускорить-замедлить, благословить-проклясть, навесить-диспеллить). Каждое заклинание имеет свою силу. И тут логичнее всего воспользоваться только одной из составляющих - длительностью.

Итак, повесили мы замедление 5-й силы (провисит 5 раундов). Каждый ход его сила убывает на единичку. Предположим, противник решил сразу же ускориться. Но вот незадача - его маг обладает лишь 2-й силой. Заклинание активировано, а ничего не происходит. Точнее - почти ничего. Юнит остается замедленным еще 3 раунда. Таким образом, наше заклинание удержалось, хотя и было ослаблено вражеским. Если бы у противника была большая сила (например, 6), то этот юнит был бы ускоренным еще 1 раунд!

Так обстоит дело с заклинаниями в простейшем случае. Думаю, возможны и более сложные варианты, когда из комбинации простых спелов возникает нечто принципиально новое. Впрочем, Слияние заклинаний - предмет отдельного разговора!

Обсудить выпуск в форуме  >>>

Список выпусков  > Следующий выпуск  >>>

∙ Форумы ∙
∙ Космос ∙
∙ Игры ∙
∙ Heroes ∙
∙ WEB ∙
∙ AML ∙
∙ Delphi ∙
© Copyright 1998 – 2009 by Alex_soldier
Сайт сделан по технологии AML

РАЗДЕЛЫ САЙТА

Главная страница Мира Идей
Лаборатория WEB-мастера
Уголок Программиста
Игровая Зона
Статьи о Космосе и Вселенной

РАССЫЛКИ САЙТА
(Content.Mail.Ru)

Обзор интересных рассылок

Web-мастерство для каждого

Космос: Новости Вселенной

Чего нам не хватает в играх?

Heroes: только Новые Идеи

HTML, CSS, JS в примерах

Самые-самые убойные
анекдоты сети




Получить архивы на e-mail (RAR ~ 2 Мб)