Рассылка «Heroes: Новые Идеи»

  «Мой профиль»  

Уважаемые Посетители!

...

Alex_soldier
(alex_soldier@mail.ru)
Зона Поиск Шедевры Творчество Самоделки Сокровищница

ВЫПУСК 36: Твари стреляющие

[ Рассылка | Общее | Расы | Юниты | Магия | Науки | Битва | Артефакты | Постройки | Карта ]

Сегодняшняя тема призвана "пролить свет" на оставшиеся неясными моменты, касающиеся стрелковых юнитов. Хочу сразу их обозначить: дальность стрельбы, точность и промахи, наносимый урон, прокачка до снайперов, стрельба со стен. Вот какие противоречивые мнения мне довелось услушать:

plaguer:

Для стрелковых юнитов ввести параметр дальность стрельбы. Арбалетчики должны стрелять существенно дальше лучников, не говоря о титанах, у коих рост уже говорит о большой дальности броска.

Толик:

На счет стрельбы лучников. На дальнем расстоянии можно сделать не только уменьшение урона, но и какой-то небольшой шанс промазать. Ведь они же тоже люди?

Лучники должны стрелять горазда дальше арбалетчиков, но при этом, арбалетчики должны наносить больший урон. У лучников должен быть довольно большой диапазон урона, например 2-10, а у арбалетчиков более узкий, например 6-8.

В четвертых героях у главных персонажей появился новый параметр - радиус действия. Если делать юнитов и героев по единому шаблону (а я так и хочу), то у обычных монстров он, в большинстве своем, "простаивает". Вот его-то и нужно автоматом задействовать всем стреляющим! Пусть он ограничивает зону поражения, задает предел личной дальности для каждого вида стрелков.

Когда речь идет о стрельбе, то становятся актуальной такая вещь, как точность. Чем дальше цель, тем труднее в нее попасть и тем выше должна быть "квалификация" нашего "снайпера". Квалификацию мы рассмотрим чуть ниже, а вот с промахами надо разобраться.

Согласитесь, не может быть такого, чтобы промахнулся целый стек воинов одновременно! Хоть один-два, да попадут. Т.е. если по цели сделан выстрел, какой-то урон она получит в любом случае. Вот только какой? Из курса физики мы помним, что негативный эффект могут оказать следующие факторы: уменьшение углового размера цели (приводит к погрешностям при нацеливании) и снижение убойной силы (за счет сопротивления воздуха). Напрашивается вывод: за каждую дополнительную единицу расстояния часть повреждения теряется. До предела досягаемости "долетает", допустим, ~10%.

Закон, по которому определяется эффективность выстрела, получится весьма "хитрым": толи парабола, толи гипербола. Думаю, это как раз тот случай, когда стоит пожертвовать реалистичностью ради играбельности и простоты. Да ни один игрок не станет сидеть и высчитывать величину урона цели по какой-то навороченой формуле. Пусть будет линейная зависимость!

Итак, пример. У лучника (не буду уточнять, у какого) дальность=8.
1 клетка: 50 % (штраф ближнего боя)
2 клетки: 100 % урон (рассчитывается как базовый)
3 клетки: 85 % от базового урона
4 клетки: 70 % от базового урона
5 клеток: 55 % от базового урона
6 клеток: 40 % от базового урона
7 клеток: 25 % от базового урона
8 клеток: 10 % от базового урона

Здесь на каждую клетку, начиная со второй, приходится уменьшение эффективности на 15 %. Формула получается до крайности простая:(100 % - 10 %)/(8 - 2) = 15 %

В числителе дроби все время фигурирует 90% (очень удобно - хорошо делится на все числа до 7), а в знаменателе - (дальность - 2).

Вывод: стреляющим юнитам надо назначать дальность из ряда чисел: 3, 4, 5, (6), 7, 8, (10), 11, 12, (14), 17, (((18))), 20, (22)... Реально же значение должно быть в пределах от 4 до 20. Взятые в скобки числа делятся не совсем нацело. Итоговая формула урона:
DM = DM(базовый) * (1 - 0.9 * (L - 2)/(дальность - 2)),
где L - расстояние до цели (2 < L <= дальность).

Теперь, как расчитывается наносимое повреждение (базовый урон). Я все больше склоняюсь к мысли, что он должен зависеть сразу от двух величин: параметр дистанционной атаки у нападающего юнита, и параметр "чувствительности" к подобным атакам у обороняющегося. Т.е. для рукопашного боя своя пара атака/защита, для перестрелки - своя. Параметр защиты от выстрелов - это и умение уклоняться от стрел, и особенности брони юнита - все в одном.

Не обойдем стороной и магический аспект проблемы. Из Школы Магии воздуха - конечно же, "воздушный щит". Часть стрел просто сдует! И еще полезна будет Магия Иллюзий - заклинание "мерцать". В такой объект станет гораздо труднее прицеливаться! Возможно, не стоит пренебрегать и Школой Земли. Пусть "каменная кожа", кроме своего бонуса в рукопашной, дает еще небольшой шанс отразить стрелы. Из Разума вспомним про "меткость" - снижает штраф (ощутимо повышает дальность - см. ниже)!

В реальной жизни, по прошествии какого-то времени, самые обычные стрелки могут стать снайперами. Все дело в накопленном опыте. (Ведь теперь он будет начисляться как героям, так и монстрам). Пусть у стреляющих тварей изначально будет набор способностей, аналогичный геройскому, который тоже можно развивать. И вовсе не обязательно всем давать навык СНАЙПЕР. Кто-то может качать и ОБОРОНУ. У магических созданий вообще может быть своя способность (например, РАЗУМ - вешают на себя "меткость"). Или любая другая школа магии с соответствующими спелами.

Ну так вот, с накоплением опыта, способности пойдут в рост, будут проявляться все более и более продуктивно. Особенно подробно хочу рассметреть навык СНАЙПЕР. Как вы думаете, какой эффект стоит в него заложить? +5 % урон? Как-то неинтересно. А что, если +1 к радиусу действия? Тогда, во-первых, юниты начнут стрелять дальше и дальше, во-вторых, штраф дальности "подтянется", улучшаться показатели стрелка.

Пример. Лучник стреляет на 8 клеток (до врага долетает лишь 10%). А теперь он подкачал 3 уровня: 1 - 0.9*(8-2)/(8-2+3) = 0.4 = 40 % Если ему посчастливится дотянуть до максимума (10-й уровень), то результат будет ошеломляющим: 1 - 0.9*(8-2)/(8-2+10) = 66.25 % И это на пределе-то дальности! Разумеется, на поле могут быть препятствия в виде стен или естественных преград, но не будем портить себе праздник! Пусть дополнительно накладывают штраф.

Вот и получается, что сравнение стреляющих юнитов между собой станет не такой уж простой и однозначной задачей. Если перед нами стоит выбор: взять метателей с 10-й дальностью, или арбалетчиков с 7-й. Вначале, метатели покажут лучший результат, но, буквально через 3 уровня они сравняются, а потом арбалетчики начнут рулить! (Предполагается, что у метателей нет никаких бонусов к дальности, а у арбалетчиков - наш знакомый навык СНАЙПЕР).

Linx:

Стрелки с башен попадают, как снайпера. Почему нельзя сделать безопасную зону? Ну, например, лучники стреляют почти на все клетки, но две клетки в конце поля остаются, где и размещаются от попаданий лучников войска. Хотя если разместить на стенке войска героев (имеется ввиду лучников). И вот они бы били бы по всем войскам. Т.е. армия героя более тренированная, нежели замковые стражи. И вообще, в древние времена... Почти все обороняющиеся войска находились на стене, и оттуда атаковали. Можно например сделать так, чтобы можно было бы в этих лучников попасть вашим лучникам, а то в прошлых героях сделали так, что башни остаются только катапультам. :-///

Я как-то предлагал всем башенным стрелкам всего-то дать +2 бонус дальности, что повлечет за собой первенство хода и чуть больший урон (по сравнению с "сородичами" на земле). Плюс к этому, башни обеспечат надежную защиту, так что к ним особо не подкопаешься, хотя, при желании, возможно все!

А мертвая зона - определяется личным пределом "дальнобойности"! В выпуске про "размер поля боя" я писал, что игрок сам выбирает, насколько близко он хочет подобраться к противнику. Можно начать бой, находясь еще на значительном удалении, где недруг вообще не сможет ничем достать. А пока стороны сближаются, неплохо заняться построением боевых порядков (навык ТАКТИКА - отдыхает)!

Обсудить выпуск в форуме  >>>

Список выпусков  > Следующий выпуск  >>>

∙ Форумы ∙
∙ Космос ∙
∙ Игры ∙
∙ Heroes ∙
∙ WEB ∙
∙ AML ∙
∙ Delphi ∙
© Copyright 1998 – 2009 by Alex_soldier
Сайт сделан по технологии AML

РАЗДЕЛЫ САЙТА

Главная страница Мира Идей
Лаборатория WEB-мастера
Уголок Программиста
Игровая Зона
Статьи о Космосе и Вселенной

РАССЫЛКИ САЙТА
(Content.Mail.Ru)

Обзор интересных рассылок

Web-мастерство для каждого

Космос: Новости Вселенной

Чего нам не хватает в играх?

Heroes: только Новые Идеи

HTML, CSS, JS в примерах

Самые-самые убойные
анекдоты сети




Получить архивы на e-mail (RAR ~ 2 Мб)