Рассылка «Heroes: Новые Идеи»

  «Мой профиль»  

Уважаемые Посетители!

...

Alex_soldier
(alex_soldier@mail.ru)
Зона Поиск Шедевры Творчество Самоделки Сокровищница

ВЫПУСК 24: Архитектурные изыски

[ Рассылка | Общее | Расы | Юниты | Магия | Науки | Битва | Артефакты | Постройки | Карта ]

Сегодняшняя тема совершенно не связана со сражениями. Речь пойдет о хозяйственной жизни городов (архитектуре). В HMM4 была сделана первая пробная попытка - альтернативные постройки. Вот только она оказалась не слишком удачной, в силу неравноценности юнитов. Не стоит так зажимать игроков, иначе некоторые линии игры рискуют так и остаться невостребованными. Хорошо, когда есть выбор между ангелами и чемпионами, плохо - что нельзя выбрать обоих. Вот с этим-то и надо что-то делать.

Я предлагаю пересмотреть саму концепцию построек, внести ясность, геометрический смысл. Пусть вся площадь города поделена на ячейки небольшого размера. Каждое строение занимает определенную площадь (одну или несколько ячеек), к тому же имеет некоторую уникальную форму. Получается замечательная вещь - игрок может застраивать город по своему выбору, складывая своеобразные паззлы. Конечно, должно быть несколько базовых планов застройки, охватывающих все возможности данного замка. Начиная строительство, игрок получит подсказку, где лучше расположить данное строение, чтоб уместилось побольше остального. Но он может и наплевать на все рекомендации разработчиков, создав собственный уникальный ансамбль.

Кстати, не стоит запрещать кратные постройки. Две таверны, четыре башни, целый квартал колодцев - пусть строит, если совсем нечего делать. Все равно эффект будет, как от одиночного строения. Туда же рынок, статую, муниципалитет и прочую халявную инфраструктуру. А вот тюрьма и "монстрятники" - особый разговор. Увеличивая число этих строений, можно усилить специализацию города! Играя в HMM3 за Темницу, большую часть игры обхожусь только гарпиями-ведьмами и троглодитами (с глазками связываюсь редко). Вот бы застроить всю полезную площадь чердачками гарпий! Правда, денег для наема также потребуется в N раз больше, но это не так страшно. Любимые юниты того стоят! Игрок сможет выбрать, из кого ему формировать основную часть армии, руководствуясь личными предпочтениями.

Сам собой напрашивается вопрос: А что мешает понастроить строений для высших существ, и неудержимо нестись по карте, вынося всех и вся? Здесь возможны варианты:

1. Для постройки следующего уровня требуется предыдущее строение. Но мне не нравятся подобные цепочки - почти всегда они логически не связаны между собой и выглядят бредово.

2. Крутые постройки должны занимать больше места и быть сложной формы. Тогда за излишнюю жадность игрок поплатится потерями места - резко снизится возможность развития города. Возможно, даже не окупятся все затраты (монстров прирастет больше, чем заработано денег).

3. Высшие создания весьма капризны. Для создания подходящей среды обитания, требуется наличие рядом специальных построек. Допустим, для башни фениксов необходима алхимическая лаборатория, ангелам требуется церковь или храм. Для особенно крутых, стоит ужесточить требования - две/три ключевые постройки вплотную к монстрятнику! Получается, что в любой город физически не удастся впихнуть более 2-3 навороченных однотипных строений.

4. Другой момент - апгрейды. Не столько для монстров, сколько для экономических нужд. Действительно, если рядом с фабрикой големов пристроить в определенном месте склад готовой продукции (займет 1-2 клетки), то себестоимость юнитов уменьшится. То же самое и с другими монстрятниками.

5. Пристроек может быть несколько (чем круче строение, тем у него больше может быть аддонов. Каждая уникальной конфигурации и дает фиксированный эффект. Они будут безупречно вписываться в базовый план застройки, а рискнувшим создавать собственную планировку, придется попотеть. Зато получатся уникальные города. Кто знает, вдруг кто-то найдет решение лучше, чем предполагали разработчики!

6. Концепцию альтернативных построек можно полностью сохранить: пусть они будут одинаковой конфигурации - взаимозаменяемыми. Даже в рамках одного генерального плана можно будет получать разные наборы боевых юнитов.

7. Площадь внутри замка ограничена, а проектов - много. Тут все будет зависеть от финансов и от географического положения. В тылу можно выбрать хозяйственный профиль городов - минимальная защита, монстры - по желанию, хозяйство и коммерция - на максимум. А вот в приграничной полосе каждое поселение должно стать неприступной твердыней на пути неприятеля.

Отдельное место отводится защитным сооружениям. Ров, стены, башни - в HMM3 определялись только наличием форта/цитадели/замка. Шаг назад по отношению к HMM2. Там хоть были вариации - левая/правая башни, ров, у рыцарей - фортификация. Про HMM4 просто не говорю. Идею HMM2 следует развить. Несколько рядов клеток внизу экрана отводим под стены и башни. Один ряд - простая стена, два ряда - усиленная, три - монолит, ... И прям в стены "втыкаются" башенки (без стен возводить их не имеет смысла). Игрок выбирает, сколько башен должно быть у данного города (от 0 до 4). Плюс строение для усиления ворот. А вот ров находится вне городской черты. И хотя его можно прокопать вокруг города, не тратя драгоценное место, работа эта также должна быть оплачена. Оставшееся свободным место можно оставить, на всякий случай, пустым, или же использовать под хозяйственные нужды. И, конечно, должна быть возможность сносить постройки. Но об этом - на следующем витке.

Обсудить выпуск в форуме  >>>

Список выпусков  > Следующий выпуск  >>>

∙ Форумы ∙
∙ Космос ∙
∙ Игры ∙
∙ Heroes ∙
∙ WEB ∙
∙ AML ∙
∙ Delphi ∙
© Copyright 1998 – 2009 by Alex_soldier
Сайт сделан по технологии AML

РАЗДЕЛЫ САЙТА

Главная страница Мира Идей
Лаборатория WEB-мастера
Уголок Программиста
Игровая Зона
Статьи о Космосе и Вселенной

РАССЫЛКИ САЙТА
(Content.Mail.Ru)

Обзор интересных рассылок

Web-мастерство для каждого

Космос: Новости Вселенной

Чего нам не хватает в играх?

Heroes: только Новые Идеи

HTML, CSS, JS в примерах

Самые-самые убойные
анекдоты сети




Получить архивы на e-mail (RAR ~ 2 Мб)