Рассылка «Heroes: Новые Идеи»

  «Мой профиль»  

Уважаемые Посетители!

...

Alex_soldier
(alex_soldier@mail.ru)
Зона Поиск Шедевры Творчество Самоделки Сокровищница

ВЫПУСК 14: Что может быть проще времени?

[ Рассылка | Общее | Расы | Юниты | Магия | Науки | Битва | Артефакты | Постройки | Карта ]

Сегодня я хочу разобрать ситуацию, связанную с моделью времени в тактическом режиме битвы. Налицо, в игре имеется существенная неопределеннность при расчете очередности ходов.

В древности (во времена HMM2), жизнь была гораздо проще. Порядок ходов напрямую зависел от скорости юнита. Это и вполне логично: кто быстрее перемещается, тот и реагирует оперативнее. Эта схема была вполне классической для всего жанра пошаговых стратегий.

Но вот появились третьи герои, в которых разработчики добавили новую возможность - ждать. Я почти уверен, что они действовали из лучших побуждений, ведь дополнительные возможности - это хорошо! Вот только они должны быть продуманными. На деле же очень часто арена битвы превращалась в театр абсурда. Получается величайшая несправедливость: когда быстрый юнит выбирает WAIT, то в конце он получает возможность сделать два хода подряд. И сделать-то с этим ничего нельзя. Вот поэтому я и хочу изменить саму модель времени.

Видимо, разработчики также заметили эту проблему, но слишком поздно. Поэтому все поправки могли иметь лишь косвенный характер. В HMM3:ROE самым быстрым юнитом был архангел. При прочих равных условиях он всегда доминировал. А дальше понеслось: прибавление в семействе Драконьих - кристаллические, лазурные, ржавые, рыжие, сказочные, ... У некоторых таких "созданий" перемещение намного превосходит размеры поля битвы. И что с ними делать в игре?

Я же предлагаю более изящное и логически обоснованное решение сей проблемы. Продолжительность битвы измеряется в раундах. Так кто мешает разбить каждый раунд на более мелкие единицы?

Приведу небольшую зарисовку: Допустим, у меня архангел и копейщик, а у противника - стрекоза. У Архангела наибольшая скорость - 12. Ему придется ходить первым. Пускай он пока подождет. Затем счетчик времени побежит дальше: 11 - ход все еще с нашей руки - ждем,10 - ждем,9 - ждем, но стоп. Ход передается следующему по скорости юниту - стрекозе. Пусть она тоже ждет. Далее идет 8 и ход вновь с нашей руки. В любой момент Архангел готов сорваться с места, вот только перемещение у него уже урезано до 8 клеток. Нет былого задора во взгляде! 7,6 -стоп: вторая критическая точка - в игру включается копейщик. Далее они развлекаются втроем в том же духе. Раунд закончится, как только счетчик достигнет нуля.

Второй вариант сражения: сцена - та же, действующие лица - те же. Архангел снова будет ходить первым, но опять ждет. В этом раунде ему больше не представится шанса слетать также далеко. Далее ход стрекозы. Пока у нее максимальные возможности перемещения. Но она тоже не торопится их использовать. Теперь ход передается самому медленному копейшику. У него всего два варианта - сделать ход или пропустить совсем. Пускай он пропускает. А вот теперь - самое интересное: ход с руки врага, стрекоза летит, но ее перемещение уменьшено на величину хода копейщика (остаток совсем невелик). И Архангел решил немного полетать, но из его перемещения вычитается максимальное перемещение стрекозы. Чем дольше ждешь, тем меньше останется. Поезд ушел!

Даже не знаю, что лучше. В первом случае - придется много щелкать мышью, во втором - имеют место достаточно большие потери времени, пока ход вновь вернется указанному созданию. Что лучше - не знаю, хотелось бы услышать какое-либо ваше мнение.

И еще одна небольшая шутка - перемещение в несколько этапов. Тот же архангел может подлететь на несколько клеток и остановиться, но невостребованное перемещение все еще остается. Пусть ему снова передадут ход, и он сможет потратить остаток (правда за каждую такую остановку я бы накладывал единичку-другую штрафа).

Станет интереснее играть, старатегия приблизится к REAL-TIME. Вот только неприятный побочный эффект - сложно станет упомнить, кто из противников уже сходил и на сколько. Предлагаю просто ввести еще один параметр - количество оставшегося до конца этого раунда перемещения.

Кстати, перемещение и действие можно разделить. У юнита есть ход: он может столько-то пройти и один раз ударить. Если враг рядом, юнит делает пару шагов, наносит свой удар (сразу получает сдачи), и чуть-чуть отбегает в сторону. До гарпий, конечно, далеко, но все равно приятно.

Можно пойти еще дальше: если юниту никуда не надо бежать, то он наносит два удара. Если же наоборот, требуется продвинуться как можно дальше за ход,можно получить экстра-перемещение: +1 клетка, но юнит лишается атаки (бежит в мершевом темпе), +2 клетки - без атаки и защиты (ломится вперед, игнорируя все атаки врагов). Это особенно полезно слабым юнитам, которые ходят большими тусовками, но не очень быстро. Или, скажем, когда требуется убежать от более сильного или быстрого противника. Такие дела!

Раскрывая секреты: с эффектом "танка" мы будем бороться насмерть!

Обсудить выпуск в форуме  >>>

Список выпусков  > Следующий выпуск  >>>

∙ Форумы ∙
∙ Космос ∙
∙ Игры ∙
∙ Heroes ∙
∙ WEB ∙
∙ AML ∙
∙ Delphi ∙
© Copyright 1998 – 2009 by Alex_soldier
Сайт сделан по технологии AML

РАЗДЕЛЫ САЙТА

Главная страница Мира Идей
Лаборатория WEB-мастера
Уголок Программиста
Игровая Зона
Статьи о Космосе и Вселенной

РАССЫЛКИ САЙТА
(Content.Mail.Ru)

Обзор интересных рассылок

Web-мастерство для каждого

Космос: Новости Вселенной

Чего нам не хватает в играх?

Heroes: только Новые Идеи

HTML, CSS, JS в примерах

Самые-самые убойные
анекдоты сети




Получить архивы на e-mail (RAR ~ 2 Мб)