Рассылка «Heroes: Новые Идеи»

  «Мой профиль»  

Уважаемые Посетители!

...

Alex_soldier
(alex_soldier@mail.ru)
Зона Поиск Шедевры Творчество Самоделки Сокровищница

ВЫПУСК 5: Модель развития героя

[ Рассылка | Общее | Расы | Юниты | Магия | Науки | Битва | Артефакты | Постройки | Карта ]

Сегодня мы рассмотрим важнейший, на мой взгляд, момент - модель развития героя. Т.е., ради чего все затевается и как происходит. Сразу хочу предупредить - моя модель существенно отличается от традиционной, пусть вас это не шокирует.

Ученье - свет! Так сделаем же его общедоступным. Уже ставшая нам родной модель приучила нас к тому, что прокачка героя происходит резкими скачками. Когда количество опыта достигает "критической" величины, происходит качественное изменение - наш герой получает уровень и может самосовершенствоваться в одном из предложенных навыков. Для достижения каждого последующего уровня, требуется набрать все большее количество опыта. Таблица критических величин оставалась неизменной со времен создания HMM. Составлена по HMM2:

1-й: 0
2-й: 1000
3-й: 2000
4-й: 3200
5-й: 4500
6-й: 6000
7-й: 7700
8-й: 9000
9-й: 11000
10-й: 13200
11-й: 15500
12-й: 18500
13-й: 22100
14-й: 26420
15-й: 31604
16-й: 37824
17-й: 45288
18-й: 54244
19-й: 64991
20-й: 77887

 

21-й: 93362
22-й: 111932
23-й: 134216
24-й: 160956
25-й: 193044
26-й: 231549
27-й: 277755
28-й: 333202
29-й: 399738
30-й: 479581
31-й: 575392
32-й: 690365
33-й: 828332
34-й: 993892
35-й: 1192564
36-й: 1430970
37-й: 1717057
38-й: 2060361
39-й: 2472325
40-й: 2966681

Можно заметить, что где-то на 13-й отметке развитие героя сильно замедляется. Конечно, в больших компаниях или на XL-картах это не проблема, но для небольших одиночных сценариев не все возможности полноценно реализуются. Т.е., герой может улучшить свои навыки не более 12 раз. Это мало - ровно половина от максимальной раскачки! Наука, пусть даже жизненно необходимая в начале, но полученная под конец игры, практически не имеет ценности. Она не успеет развиться. Да и странно это: улучшаешь один и тот же навык, но в начале игры требуется совсем немего опыта, а в конце - совершенно запредельные величины. Вот тут-то я и хочу внести принципиальные изменения. Пусть каждая наука изучается независимо от остальных и сама повышает свой уровень. Между 20-м и 21-м уровнями примерно 13500 EXP - целая пропасть. Это количество опыта необходимо для одиночного улучшения навыка. А теперь представьте, что этот навык мы качаем с нуля. Такого количества хватит аккурат на 10 уровней!

Про 10 уровней я упомянул неспроста. Число 10 вообще будет часто встречаться в моей модели. В HMM - HMM3 было 3 уровня мастерства, в HMM4 - 5. Но все-равно как-то мало, да и разрыв слишком велик. Взять к примеру заклинание ЗАМЕДЛЕНИЕ. При 0-м уровне - обычное действие, при 1-м - требует меньше маны, при 2-м - эффект вдвое сильнее, при 3-м - накладывается на всех противников. Довольно неприятные скачки. А вот что я предлагаю: 10 уровней мастерства в каждой науке! Таблица критических величин слегка изменится:

0-й: 0
1-й: 1000
2-й: 2000
3-й: 4000
4-й: 8000
5-й: 16000
6-й: 32000
7-й: 64000
8-й: 128000
9-й: 256000
10-й: 512000

или

0-й: 0
1-й: 1000
2-й: 2000
3-й: 4000
4-й: 8000
5-й: 16000
6-й: 32000
7-й: 64000
8-й: 125000
9-й: 250000
10-й: 500000

Первый вариант представляет простое удвоение, второй - наверное, сами догадаетесь, откуда взят. Таким образом, герой достаточно легко осилит первые несколько уровней, в какой бы момент игры мы не начали отсчет.

Здесь же сыграет свою роль класс героя. Маг, Рыцарь, Варвар - у каждого свои предпочтения и специализации. Магу, например, будет раза в 4 тяжелее прокачивать СТРЕЛЬБУ, чем Рыцарю. А Варвару - в 10 раз сложнее развивать Магию Огня, чем Чародею. Если какому-то герою вдруг случайно "затешется" чуждый навык, он будет развивать его, но на опыт накладывается штраф по коэффициентам. Победил в бою, получил 1000 EXP: каждый i-й навык "подрастет" на 1000*(1-k[j]), где k[j] - коэффициент штрафа для данного класса героя. У родных наук он равен нулю, у остальных - 0.1 ... 0.9

Как быть с эффектом от навыка? Да очень просто. Каждый уровень добавляет какой-то фиксированный процент к суммарному результату. Попробую объяснить это на примере заклинания ЗАМЕДЛЕНИЕ (пока не важно, к какой школе магии оно будет отнесено). Вначале, укажем существенные характеристики данного заклинания: стоимость (очки маны), длительность действия (раунды или ходы), сам эффект (на сколько именно замедлится юнит), и область поражения (один юнит, или несколько). Поехали: каждый дополнительный уровень снижает стоимость, предположим, на 5%. Максимально - 50% экономия. Далее: Длительность напрямую зависит от навыка, плюс к этому небольшой бонус за счет магической силы. Теперь не будет такого безобразия, что "пальцастый" лох с 20-й силой магии сможет напакостить на 20 раундов вперед. Все решает навык. Эффект также зависит от навыка, плюс поправка на силу. Пусть будет 5% и 1% соответственно. Тогда тот же лох с 20-й силой и юнный маг с 3-м уровнем навыка и 5-ой силой будут по эффекту равнозначны.

Зона поражения заслуживает отдельного разговора. По-умолчанию, заклинание действует на всех вражеских юнитов, но с определенной вероятностью. Все зависит от удачи: начинающий маг может случайно суметь наложить спел на все армии, а опытный - "проколоться", что будет весьма неприятно. Примем вероятность равной 7% на уровень. Максимальное значение - 70% без поправки на силу.

Теперь, заглянем в гущу сражения. У противника - 5 кучек, ваш маг вешает ЗАМЕДЛЕНИЕ на крайнюю. Итого 5 возможных успехов / неудач. Может получиться и так, что замедлятся как раз те юниты, которые вас не интересуют. Чтобы так не получилось, необходимо в случае неудачи с указанным воином, следующие попытки переносить на него же: первая не удалась - ладно, используем вторую, третью, пятую. А уж если все пять ничего не дадут, ничего не поделаешь - магия потрачена зря. Не забудьте, что у монстров еще есть иммунитет. Конечный эффект может быть несколько ослаблен!

Вновь приоткрою завесу тайны: Дерево Знаний еще преподнесет нам не один сюрприз, а героям предстоит сдавать "Экзамены"!

Обсудить выпуск в форуме  >>>

Список выпусков  > Следующий выпуск  >>>

∙ Форумы ∙
∙ Космос ∙
∙ Игры ∙
∙ Heroes ∙
∙ WEB ∙
∙ AML ∙
∙ Delphi ∙
© Copyright 1998 – 2009 by Alex_soldier
Сайт сделан по технологии AML

РАЗДЕЛЫ САЙТА

Главная страница Мира Идей
Лаборатория WEB-мастера
Уголок Программиста
Игровая Зона
Статьи о Космосе и Вселенной

РАССЫЛКИ САЙТА
(Content.Mail.Ru)

Обзор интересных рассылок

Web-мастерство для каждого

Космос: Новости Вселенной

Чего нам не хватает в играх?

Heroes: только Новые Идеи

HTML, CSS, JS в примерах

Самые-самые убойные
анекдоты сети




Получить архивы на e-mail (RAR ~ 2 Мб)