Заклинания, призывающие существ определенных стихий, издавна были известны всем поклонникам жанра. Их ранг всегда был высшим. Ведь чтобы вызвать одного из самых могущественных воинов стихии, надо обладать нехилым навыком. Я полностью согласен с таким положением вещей: пусть данные заклинания и останутся венцом соответствующих школ магии! Будь то Огонь, Вода, Воздух или Земля - смысл один!
Теперь предстоит разобраться с вопросом "Что же оно такое есть"? Думаю, стоит еще раз напомнить, что элементаль - сгусток энергии, "скрепляющей" друг с другом частицы одной из четырех стихий. По своим параметрам это создание превосходит большинство представителей других рас. Вдвойне чувствительно к магии противоположной школы, к заклинаниям "родной" стихии имеется весомый иммунитет. Изначально задумывались, как обычная пехота. Далее (в HMM3), они получили новые способности: стрельбу и полет (точнее, имитация). В связи с этим, я допускаю существование подвидов этих монстров: обычный, продвинутый - возможность поражать врага на расстоянии, или перелетать с места на место, высший - снова пехотинец, но в ближнем бою может использовать магию своей школы. В серии игр M&M у элементалей была способность наносить часть урона магией своей стихии. Предложу такую закономерность: создания низшего порядка наносят только прямой (физический урон) и имеют 50% иммунитет к "родным" заклинаниям. При повышении ранга, создания
становятся сильнее, все большая часть урона переходит на долю магии, и все "крепче" иммунитет. Верховные элементали обладают мощным телом, наносимый урон делится поровну между магией и физикой, полностью иммунны к своей стихии. Они будут способны противостоять любым юнитам: мощная защита - хорошо "врежет" магия, сильный иммунитет - не спасет от прямого физического воздействия.
Пока не стану делать подробную классификацию элементалей: ведь в M&M уже имеются достойные наработки. Приведу небольшую зарисовку:
На одинокого седого старца несется пара черных драконов, явно осознавая его полную беззащитность. Внезапно этот старик машет рукой, и вокруг него вырастает кольцо элементов воды. Драконы врезаются и отскакивают. Чуть опомнившись, начинают жечь этих незваных стражей. А маг следующим ходом опять кастует вызов и новые воины "вливаются" в тела группы защитников. Так через пару-тройку раундов драконов порвут.
Красиво? Давайте разберемся, где правда, а где вымысел. При одном вызове появляется кольцо стражников, их количество кратно шести (по количеству клеток вокруг одиночного юнита). Если какие-то из соседних клеток заняты, то две группы элементалей "сливаются" в одну. Драконы наносят урон огнем и выжигают сразу две клетки, так что водяным элементалям придется несладко (уж лучше бы маг позвал огненных). Могу также предложить следующее: на количество бойцов в кучке и на их подвид влияет уровень магии соответствующей стихии и, в гораздо меньшей степени, сила его магии. Ориентир берется на целевую прокачку навыка, а не на тупое наращивание магической силы, хотя она тоже необходима.
Осталось еще кое-что, в чем я окончательно не уверен. Что будет с вызванными существами далее? Три варианта ответа: исчезнут после битвы (справедливо, но не интересно), присоединятся к вашим силам (интересно, но нечестно), какой-то период времени будут служить в вашей армии (1 день или, в зависимости от навыка и силы), затем бесследно исчезнут (любопытно, но спорно).
Как уже повелось, приоткрою чуть-чуть завесу тайны. В моей модели игры тоже будет СЛИЯНИЕ. Но не как раса, а как эффект!
Обсудить выпуск в форуме >>>
|