Чего нам НЕ хватает в Играх?

  «Мой профиль»  

Уважаемые Посетители!

Очень виноват перед вами. Ничем нельзя извинить мое более чем годовое молчание! Я решил исправиться и возродить мою любимую рассылку!

Боюсь, вы уже успели забыть, о чем раньше шла речь. Немного напомню: я рассматриваю различные моменты из популярных игр, которые не удостоились достаточно пристального внимания разработчиков. Я пытаюсь с вашей помощью развить пропущенные идеи и придать новые штрихи давно известным шедеврам!

За время моего отсутствия накопилось огромное количество новостей. Не стану вываливать сразу весь ворох, буду представлять их вам постепенно! Чтобы вдруг снова не пропадать надолго, оглашу свои планы на ближайшие выпуски:

# 12 - Перепишем историю Цивилизации

# 13 - Форт Байярд: испытание на выносливость

# 14 - Звездные двигатели (теория)

# 15 - И снова X-COM

Alex_soldier
(alex_soldier@mail.ru)
Зона Поиск Шедевры Творчество Самоделки Сокровищница

Выпуск # 11: Развитие персонажа в Quake

Ну а сегодня речь снова зайдет о культовой игре Quake. Не буду уточнять версию, просто расскажу о пришедшей мне в голову идее.

Вообще-то она не нова - введение элементов РПГ. Помните, давным-давно я уже излагал некоторые мысли по поводу настройки параметров персонажа (мощь оружия и чувствительность к нему)? Тогда это касалось только сетевой игры типа Deathmatch.

Пришел черед затронуть основную составляющую игры - многоуровневое прохождение кампаний (прошу прощения, в Quake они назвываются эпизодами). Мне немного скушно от того, что все развитие в подобных баталиях выражается в количестве патронов, подобранной броне и столь редких находках нового вооружения. Особенно удручают секреты, когда буквально в самом начале можно заполучить что-то очень мощное.

Возможно, сказываются последствия увлечения стратегиями, но мне хочется и здесь по мере прохождения этапов прокачивать свой персонаж, пусть не так регулярно и продуктивно, как в Героях Меча и Магии, но также неуклонно двигаться ввысь с накоплением EXP.

Последние годы я практически не слежу за рынком игровых новинок, но даже из памяти прошлых лет всплывает одна неординарная игра - Реквием: Ангел Мести. Сюжет там довольно мрачный, но боевая система построена просто уникально: параллельно с избитым накоплением стрелкового оружия главный герой продвигается в магии! Чего стоит заклинание "Тормознуть Время" или "Покинуть Тело и Вселиться во Врага"!

Конечно, кое-что довольно быстро было отклонировано в последующих экшенах (слышал, что Max Pain тоже проделывал разные трюки со временем). Но реализовать РПГ-компонент по-настоящему похоже никому так и не удалось.

Может кто помнит, для первого Quake был замечательный мод на Deathmatch - Rune Quake. Изначально по карте разбросаны магические предметы с рисунками - РУНЫ. Подобрав подобную вещицу, ваш персонаж приобретал сверхспособность в какой-либо из областей.

Правда, набор их был достаточно скромный. Могу что-то упустить, но точно были: Speed (быстрый бег), Streght (двойная убойная сила), AutoDoc (довольно быстрая регенерация здоровья и брони, если таковая имелась), ...

Очень забавные добавки к традиционным Eyes (невидимость), Quard (четырехкратная убойная сила) и Pentagram (бессмертие). Они привносили элемент непредсказуемости в игру: обычно не знаешь, что у противника на уме (в смысле - в рюкзаке).

Самое интересное, что взять можно только одну руну. Избавиться же от нее можно только после смерти (она будет валяться рядом с рюкзачком). Правда свидетели утверждали, что руну можно "выбить" из персонажа при падении с большой высоты или при лобовом столкновении с ракетой. К сожалению, эта информация так и осталась непроверенной.

Ну что же, со вводной частью покончено. Переходим непосредственно к новым идеям. Выше я сказал, что хотел бы видеть в кампаниях прокачку параметров персонажа по мере накопления EXP. Причем неплохо бы, чтобы при достижении очередного уровня сам игрок выбирал, какие характеристики следует увеличивать. Это реализовано в большинстве RPG (классическая схема в том же Diablo).

Ну а в качестве наиболее значимых параметров я бы выделил следующие: МАХ уровень брони, МАХ уровень здоровья, МАХ количество патронов точность прицеливания, скорострельность, быстрота поворота, дальность прыжка, время распознания противника (последнее больше касается ботов - компьютерных противников).

Увеличивая каждый уровень некоторые показатели всего на несколько процентов, мы будем получать все более ловкого и мощного персонажа. Если в начале эпизода он крайне неповоротлив, с трудом держит в руках дробовик и попадает в цель только с очень близкого расстояния, то пройдя большинство арен, он приобретет завидную сноровку. Чем дальше, тем приятнее будет им играть!

Так, где-нибудь к середине эпизода вы вполне можете развить свое творение до 150% от начального уровня брони и здоровья. Т.е. он станет в разы "бронебойней". Это если вы пойдете по пути самосохранения. Также вы можете развить в тех же пределах емкость вашего оружейного магазина и скорострельность, превратив своего персонажа в настоящего терминатора. Можно пойти по пути снайпера, повышая эффективность вашей стрельбы за счет точности и меньшего рассеивания. Или же, путь для самых изощренных, прокачивать рефлексы: вы будете бегать быстрее противника, с легкостью уворачиваться от его поползновений, в конце концов, замечать его на несколько долей секунды (!) раньше, чем он вас. Возможности поистине безграничны!

Параметры параметрами, но и про спецвещички я тоже не собираюсь забывать. Если характеристики персонажа оказывают постоянный, но не столь значимый эффект, то действие артефактов (Powerups) дает кратковременный, но мощный эффект, что особенно важно в Multiplayer Mode.


Вот что я смог придумать:
- дальний прыжок (х2),
- сила выстрелов (х2),
- автодоктор (+HP/time),
- быстрый бег (х2),
- скрытность (враг заметит вас не ближе определенной дистанции),
- бесшумность (некоторые спецы-дуэлянты на слух определяют, где находится противник),
- взгляд сквозь стену (? виден силуэт притаившегося врага),
- радар (указывает направление на врагов и удаленность),
- возрождение (после смерти на респауне рождаешься с тем же оружием, что и в момент смерти, а убившему вас врагу ничего не достается),
- лава сьют (нечувствительность к лаве),
- таймер (показывает секунды до появления всех Powerups на арене),
- глаза на затылке (экран желтеет, если вас заметил враг, находящийся вне поля вашего зрения, и краснеет, если вы уже у него на мушке),
- акваланг (можете не заботиться о запасе воздуха под водой).


Вот такая вот получается игра. Когда бы все это было реализовано, получился бы действительно шедевр!

Если вы хотите дополнить сегодняшний выпуск или обсудить отдельные детали, пишите мне - ваши отзывы я тоже опубликую в последующих номерах, как продолжение темы!

Список выпусков  > Следующий выпуск  >>>

∙ Форумы ∙
∙ Космос ∙
∙ Игры ∙
∙ Heroes ∙
∙ WEB ∙
∙ AML ∙
∙ Delphi ∙
© Copyright 1998 – 2009 by Alex_soldier
Сайт сделан по технологии AML

РАЗДЕЛЫ САЙТА

Главная страница Мира Идей
Лаборатория WEB-мастера
Уголок Программиста
Игровая Зона
Статьи о Космосе и Вселенной

РАССЫЛКИ САЙТА
(Content.Mail.Ru)

Обзор интересных рассылок

Web-мастерство для каждого

Космос: Новости Вселенной

Чего нам не хватает в играх?

Heroes: только Новые Идеи

HTML, CSS, JS в примерах

Самые-самые убойные
анекдоты сети




Получить архивы на e-mail (RAR ~ 2 Мб)