Чего нам НЕ хватает в Играх?

  «Мой профиль»  

Уважаемые Посетители!

Сегодня я завершаю повествование о будущей игре ГУРУ. Кто ее реализует - не знаю, мое дело лишь предложить вашему вниманию оригинальный сценарий.

В следующий раз вас ждет новая встреча с персонажами Quake! На сей раз я затрону стратегическую составляющую Single Player. Термин "РУНА" вам знаком?

Alex_soldier
(alex_soldier@mail.ru)
Зона Поиск Шедевры Творчество Самоделки Сокровищница

Выпуск # 9: ГУРУ - тернистый путь воина

ПРОКАЧКА EXP:

Итак, сегодня окончательно углубляемся в детали боевого мастерства. С чего начинается обучение для новичка? Какие-то удары он знает в базовом варианте, их предстоит отрабатывать. А вот для изучения новых возможно всего два пути.

Во-первых, проходить традиционное обучение у сэнсея (или ГУРУ - в нашей терминологии). Учитель демонстрирует ученику новый удар. Тот сразу выучивает его, но о непосредственном применении пока даже речи не идет: с нулевым EXP нечего и думать использовать его в бою (скорее сам себя покалечишь). Так что дальше идет длительная тренировка с обязательной отработкой в спарринге.

Во-вторых, новый удар может быть применен против вас в бою. В этом случае, получив по зубам или какой другой части тела, начинаешь невольно задумываться. Так же, как и в первом варианте, удар станет доступен с нулевым EXP, т.е. его еще развивать и развивать.

В обоих случаях, изучив новый удар, вам сразу же станет доступен и контрприем - блок от данного удара. Тоже с нулевым EXP, но это все дело наживное. Главное - принцип!

Как уже говорилось в прошлых выпусках, EXP накапливается раздельно для каждого приема, и дается за успешное его применение. Поначалу приходится очень тяжко - и удары получаются через раз (да и то скользящие), и блок ваш пробить пока что раз плюнуть. В таких условиях как нельзя лучше подходит обучение у ГУРУ (и научит, и не покалечит сильно)!

Но чтобы на корню пресечь читерство, халявная раскачка у наставника ограничена где-то 10%. Это уровень "выпускника". Ведь неспроста же во всех фильмах послушник покидает отчий монастырь и "идет в народ". Только там, уже самостоятельно, в уличных драках, он сможет получить бесценную практику!

Есть еще одна причина раннего ухода: спарринг, это хорошо, но партнеров "не напасешься". Если простенький тычок под ребра даже новичку не причинит особых неудобств, то смертоносный удар в болевой центр вообще делает партнеров практически "одноразовыми"!

Кстати, я упоминал, что ГУРУ не оставляют живых свидетелей? Поскольку каждый новый удар дорогого стоит, вам придется следовать той же политике: уж если решили опробовать секретный удар - врага нужно добить, иначе и он, узнав от вас в бою этот удар, когда-нибудь применит его против вас же!



ДИНАМИКА БОЯ:

Ну что же, снова вернемся к нашим шкалам Жизни и Энергии. За проведение любого приема, успешное или провальное, снимается несколько очков энергии. Если вас угораздило пропустить удар (или противник пробил ваш блок), то уменьшается уже шкала жизни. Так же напомню, что энергия постепенно восстанавливается, а жизнь требует длительного лечения.

Но как я раньше говорил, возможна перекачка жизни в энергию. Представьте, что вы без сил, противник наносит удар за ударом, а у вас даже нет сил поднять руки и поставить блок. И тут внезапно открывается "второе дыхание": откуда-то берется бешеная энергия, и вы буквально опрокидываете противника. Это произошел качественный скачек, включились резервы организма. Правда после этого вы будете чувствовать себя весьма хреново - часть вашей жизни только что была израсходована!

Как быстро идет перекачка? Полагаю, это тоже вопрос биологии. У кого-то она практически заблокирована: необходимо растратить всю энергию, да еще и не один раз получить по морде. Только тогда возникшая вспышка ярости выбросит в кровь огромную порцию адреналина (классический туповатый "КАЧЕК").

А у кого-то она может происходить постоянно, мелкими порциями. Таким лучше и в драку не лезть: чуть что - потеря здоровья, хотя энергии итак хоть отбавляй. Но что делать - организм перестраховывается (весьма характерно для "хрупких" созданий).

Ну и где-то между этими двумя крайностями будет золотая середина - персонаж, который сражается как лев, хорошо переносит удары, и не расходует энергию зря. Такому все по плечу!

Но возможен и третий вариант: чем меньше остается энергии, тем быстрее идет перекачка. Здесь главное - не "сбить дыхание", не слишком утомляться, не усердствовать, а то появится "одышка"! Допустим, пока энергии больше 50%, здоровье не тратится. А далее этот необратимый процесс идет все в больших и больших масштабах.

Для "духовно продвинутых" персонажей я бы еще приберег такое понятие как "медитация". Сильно пострадав в очередной потасовке, игрок сможет присесть на минуточку, войти в транс и восполнить изрядное количество энергии и жизненных сил. Не надо бежать в убежище зализывать раны, теперь избранным можно будет выигрывать драку за дракой почти непрерывно. Вот только это дано далеко не всем!



ВИДЫ УДАРОВ:

Здесь я уже говорил о разделении: просто удары и удары с оружием. Но фактически они будут однообразны. Персонаж изначально знает 1-3 простых удара и блоки от них (EXP > 0). Далее ему предстоит узнавать новые и прокачивать их.

Пусть сначала он знает лишь тычок ладонью в ребра, да пинок ногой в живот. Этого достаточно, чтобы отбиться от первых бомжеватых врагов. Чуть позднее он изучит удар в солнечное сплетение, бросок через бедро, болевой захват кисти, удар головой в нос. От тех же противников наш герой может научиться чему-то новенькому, и подразвить уже полученные навыки.

По мере развития событий, герой будет влипать все в новые и новые приключения, встречать новый бойцов и постигать непростую науку смертельных уличных боев.

Количество ударов, которые он может изучить в игре, должно быть не менее десятка-другого на каждую "конечность". Т.е. тем же кулаком можно бить в разные части тела, с разной скоростью и разным эффектом. Вот так он и должен двигаться, от простого к сложному и все более смертоностному! А ведь еще есть ноги, локти, голова, колено... А также удары, броски, захваты, прыжки, кувырки...

Отдельно сказу об оружии. Подняв кусок арматуры, игрок конечно же сможет нанести ей простейший удар с размаху, и даже может сразу вырубить противника, но более интересные возможности откроются только после обучения и тренировок. Как вам прием "обезоружить противника"?

Вот здесь-то и открывается большой простор для деятельности: из всего многообразия ударов вам надо выбрать те, которые вам более симпатичны и которые вы будете прокачивать на протяжении всей игры. А в качестве финала, думаю, вам предстоит победить на турнире всех "крестных отцов" - доказать всем, что вы ГУРУ!!!



ВНЕШНИЙ ВИД ИГРЫ:

Я представляю себе эту игру в двух возможных ракурсах: как и в Mortal Combat (плоский вариант) - вид сбоку, или же как в Tomb Rider (3D) - камера за спиной персонажа. В последнем случае "голосую" за гексагональное поле (привет Heroes of Might and Magic) - когда одного игрока могут обступить и избивать шесть противников одновременно (согласитесь, весьма жизненно)!

И самое главное: игра должна быть непременно в реальном времени. Пошаговые драки - слишком большое извращение. Тут весь азарт скрыт именно в реакции!



УПРАВЛЕНИЕ ИГРОЙ:

А вот тут я бы хотел отойти в сторону от традиционного однообразия возможностей традиционный игрушек (т.е. когда 1 кнопочка - удар, 1- прыжок, 1 - блок, а все остальное достигается их комбинированием). Хотя комбинации и считаются признаком мастерства, но я их недолюбливаю. Ведь можно случайно заплестись пальцами или забыть на секунду нужную комбинацию.

Так что давайте биндить клавиши! Справка: слово "биндить" пошло от словаря квакеров, там команда "bind" в файле настроек позволяла привязать какое-либо действие к нажатию конкретной клавиши.

Вот мое предложение: в бою доступны 5 клавиш для ударов (5 разных видов) и 1 - под блок. Почему 5? Просто иначе можно запутаться в них и начать тормозить или наносить удары наугад. К тому же, столь жесткое условие позволит заранее тщательно планировать тактику каждой драки: "Этими ударами я его оглушу, этот немного подкачаю (если представится возможность), а этот - приберегу на крайний случай (если совсем уж прижмут).

Почему всего 1 блок? Да потому, что заранее невозможно определить, какие удары применит противник. Вот поэтому не будем лишний раз путаться, при нажатии на эту кнопочку персонаж автоматически распознает удар, и если хватает времени и энергии, ставит блок от данного удара (за что получит еще немного EXP в случае успеха).


Ну что же, теперь мы увидимся дней через 10-12. Желаю всем отпускникам хорошего отдыха, а работникам - продуктивного труда! Пока я готовлю для вас два сюрприза, и надеюсь в скором времени вас порадовать!

Список выпусков  > Следующий выпуск  >>>

∙ Форумы ∙
∙ Космос ∙
∙ Игры ∙
∙ Heroes ∙
∙ WEB ∙
∙ AML ∙
∙ Delphi ∙
© Copyright 1998 – 2009 by Alex_soldier
Сайт сделан по технологии AML

РАЗДЕЛЫ САЙТА

Главная страница Мира Идей
Лаборатория WEB-мастера
Уголок Программиста
Игровая Зона
Статьи о Космосе и Вселенной

РАССЫЛКИ САЙТА
(Content.Mail.Ru)

Обзор интересных рассылок

Web-мастерство для каждого

Космос: Новости Вселенной

Чего нам не хватает в играх?

Heroes: только Новые Идеи

HTML, CSS, JS в примерах

Самые-самые убойные
анекдоты сети




Получить архивы на e-mail (RAR ~ 2 Мб)