Чего нам НЕ хватает в Играх?

  «Мой профиль»  

Уважаемые Посетители!

Мда. Знаю, знаю - опоздал на пару дней с этим выпуском. Прошу простить великодушно. Даже и не предполагал, что мне устроют такую горячку в июле-месяца.

Ну да ладно. Сегодня - вторая часть трилогии "ГУРУ", новой модели игры, которая случайно пришла мне в голову недавно. Про Quake я снова сделаю выпуск недели через две. Ну а сейчас переходим к цифрам.

Alex_soldier
(alex_soldier@mail.ru)
Зона Поиск Шедевры Творчество Самоделки Сокровищница

Выпуск # 8: ГУРУ - портрет истинного героя

ПОХОЖИЕ ИГРЫ:

После некоторых размышлений я все же рискну назвать ближайший аналог данной игры. Это "Kick Master", в которую я играл еще на приставке Dendy. Сколько лет прошло, а я все помню: на глазах у главного героя от лап колдовских чудовищ погибает его лучший друг. Совершив необхоимый ритуал, парень идет мстить за смерть невиновного.

Уровни игры забиты всевозможной нечистью. За убийство каждой твари из нее выскакивает 3 предмета - щиток (EXP), кувшин (MANA), что-то еще (кажется, лечение HP). Проходя вперед, герой набирается опыта, получает в свое распоряжение новые крутые удары, увеличивает емкость запаса маны, и находит артефакты, позволяющие использовать новое заклинание.



НО ВЕРНЕМСЯ К "ГУРУ":

В прошлый раз я провел несколько качественных аналогий с классическими драками из фильмов. Теперь попробуем все это выразить количественно.

Персональные характеристики воина: сила (комплекция), стойкость (насколько чувствителен к ударам), рефлексия (как быстро среагирует на команду), жизнелюбие (как быстро восстанавливает энергию).

Эти четыре характеристики планирую сделать постоянными: нельзя менять биологию игрока, можно лишь совершенствовать технику боя. Зато эта самая биология и предопределяет тактику и стиль драк - к каким-то ударам у персонажа просто нет предрасположенности! Ведь стоит чуть замешкался и все: пропущен ответный хук снизу, жизнь сократилась, драгоценная энергия потрачена впустую.

Вот поэтому получается эффект уникальности - приемы, которые требуют слишком больших затрат времени, и прокачать-то как следует не удастся (ведь врядли неповоротливому но мощному "быку" удастся результативно провести удар ногой в прыжке с разворотом). Так что игрок сам выберет, какие удары лучше использовать его герою в ежечасных потасовках.

Каждый удар, каждый блок требует персональной прокачки. В прошлый раз я немного обмолвился, что это будет через накопление EXP. Да, но чуть иначе. Каждое применение приема увеличивает его навык. А это значит - учиться, учиться... т.е. тренироваться, тренироваться и еще раз тренироваться!

А теперь обещанные цифры. Я долго думал, какую модель накопления опыта избрать. Всерьез подумывал об экспоненциальной (когда для каждого следующего этапа требуются затраты, сопоставимые со всем предыдущим путем). Но это уж очень жестоко! В итоге пока не могу выбрать между линейной и квадратичной.

Линейная: каждый балл (успешное применение) приносит, скажем, 0.1% опыта. В итоге персонаж станет ГУРУ (достигнет 100% мастерства) за 100/0.1 = 1000 успешных ударов/блоков. Ну да кто их считает в уличных драках. Здесь получается узкое место: новичку поначалу очень сложно выйти на уровень мастера, а вот мастер станет гуру практически на автомате.

Квадратичная: чтобы получить новый уровень (еще один процент умения), игрок должен провести столько же приемов. 1% - 1 прием, 2% - еще 2 приема (итого 3), 3% - еще 3 (в сумме 6), ... , 10% - в сумме 55, n - n*(n+1)/2, 100% - 5050. Здесь новичок довольно резво прокачивается поначалу, а вот потом требуются годы... в смысле - постоянные стычки с себе подобными. Этот вариант кажется мне чуть удачнее. А как считаете вы?

А теперь, Федя, о главном! Что дают эти пресловутые проценты? По смыслу, они должны усиливать эффект приема по сравнению с начальным (нулевым) уровнем. Предположим, наш герой только что изучил новый удар головой в нос (какой ужас)!!! Первоначально ему требуется 3 секунды, чтобы прицелиться и долбануть противника. При этом, он затрачивает 20 единиц энергии (пускай всего у персонажа будет 100), и наносит МАХ повреждение 10 HP. Рассеивание вниз составляет 40 HP. Т.е. чистый урон получится в диапазоне -30...10.

Для определенности возьмем сразу другую крайность: пускай ГУРУ для такого удара потребуется 0,3 секунды, 5 единиц энергии, и нанесет МАХ повреждение 50 HP с рассеиванием 0. Налицо улучшение всех характеристик в разы: время - в 10 раз, затраты энергии - в 4 раза, МАХ дамадж - в 5, рассеивание - вообще сходит на нет. Таким образом, новичек будет по процентику приближаться по своим навыкам к ГУРУ.

Другой пример - блокировка удара. Изучив новый удар (или схлопотав разок по морде), персонаж сразу начинает осознавать необходимость защиты от данной напасти. Навык блока первоначально тоже равен нулю. При этом, даже успешно заблокировав удар, игрок сполна получает весь причитающийся ему урон. И лишь после продолжительных тренировок эффект наконец-то проявит себя. Здесь арифметика проста - сколько процентов у навыка, столько он и "откусит" от силы удара.

Готов поспорить, здесь многие подумали, что ГУРУ практически неуязвим неуязвим. Все опять-таки зависит от прокачки: если он на 100% блокирует удары ногой в живот, то это еще не значит, что он увернется от мастерского апперкота. Да и энергия - штука непостоянная: измотают изверги несчастного, а потом цинично добьют.

Кстати, еще небольшое обобщение из фильмов. Знаете, почему иногда герои предпочитают пропустить несколько довольно ощутимых ударов? Они накапливают энергии для резкой контратаки, и обрушиваются на выдохшегося противника со всей своей яростью и беспощадностью!

Ну и, напоследок, вспомним о биологических параметрах. Они вносят свои поправки в эффект каждого действия персонажа: сила - бонус (%) к наносимому ущербу, стойкость - снижение получаемого урона (наверное тоже %), рефлексия - ускоряет проведение ударов и блоков (%), жизнелюбие - вообще из другой оперы!

Ну вот и все на сегодня. Через неделю ждите завершающей части серии - о механизмах драк и моделе игры.

Список выпусков  > Следующий выпуск  >>>

∙ Форумы ∙
∙ Космос ∙
∙ Игры ∙
∙ Heroes ∙
∙ WEB ∙
∙ AML ∙
∙ Delphi ∙
© Copyright 1998 – 2009 by Alex_soldier
Сайт сделан по технологии AML

РАЗДЕЛЫ САЙТА

Главная страница Мира Идей
Лаборатория WEB-мастера
Уголок Программиста
Игровая Зона
Статьи о Космосе и Вселенной

РАССЫЛКИ САЙТА
(Content.Mail.Ru)

Обзор интересных рассылок

Web-мастерство для каждого

Космос: Новости Вселенной

Чего нам не хватает в играх?

Heroes: только Новые Идеи

HTML, CSS, JS в примерах

Самые-самые убойные
анекдоты сети




Получить архивы на e-mail (RAR ~ 2 Мб)